遊戲人間25 June, 2009 12:57 am

《The Sims》是一個現象了,你不知道或者未接觸過,都很難與抹走身上那個「out」字,《The Sims 3》玩了兩個星期,現在主力玩mods了…

與好友吹水才最有趣,十個人玩十個人都有不同經歷,這隻遊戲的自由度太大了,像我自己正常地照普通人玩了兩天,音樂生涯到了十級又達成終生成就,女朋友一堆堆又仔女一打,基本已等不到角色死亡已經很悶,之後開始嘗試玩另類的殺戮,招呼來賓進入一早設計好的死亡陷阱,四個壁爐放火燒人雖然未必一定死,但最快有效果。玩秘技也是指定動作,motherlode仍然有用,錢多不是用來繼續遊戲,而是拿來買地起屋。

由無變有,我甚至覺得設計屋子比創造角色更有趣十倍,上鬼佬網看那些玩家的屋會令你嘆為觀止,最近發現內地都有不少高手,有些「屋」甚至是一條小村落,進門後像去了一個社區,中間有公園四邊有房間,相當之痴線。我自己也曾花過八個多小時起屋,你未試過是不會知道難處在哪裡,由室內設計到整體規劃,全部都需要一定邏輯,我懷疑未來的《The Sims》系列會進化到一個程度是可給予室內設計師用作練習……

其實秘技裡面除了「錢」之外,最強的應該是moveobjects on,這個指令可以違反一切物理設定,例如牆燈放在天花板,池塘也可用特別技巧變成瀑布(甚至在上面釣魚LoL),我就開始著手設計地下城,可能我對地下城一直有愛,剛開始時已經專誠建了個「假地下城」,門口建兩層樓梯才會到達正門,進屋子後要落樓梯去地面(!),現在發現只要將地形降低再起地基就可以輕易造到。最近就是一整個游泳池及健身房放了在地下,地面主要是種植,反而將睡房建了在一樓(!?)。其實玩起來十分不便,不過這樣子實在很有趣呀,而且只要我邪念一起開個泳衣派對,令所有人都在地下室游泳的時候再將樓梯拆走,就可以困住所有人了……

遊戲人間8 July, 2008 10:38 pm

(好久沒發市的遊戲類文章…)

最近沉迷在《国盗り頭脳バトル 信長の野望》這遊戲上。雖說沉迷,但每天大概只能玩兩至三小時左右便要停下來,因為這遊戲的傷神程度十分嚴重,曾經在首天遊戲時便像個宅男般邊吃漢堡包邊進行著(當然要在我家附近並保證完全在不可能撞見朋友的情況下才放心這樣做…),結果大概完成了第一章後,頭就痛起來了。

實在是令人相當地頭痛的遊戲。而且非常之「毒」,一經中毒難以抽身,有時試了幾次還是無法過關,走在街上也忽然會想是不是有更好的戰略方法然後記下來回家再嘗試……

本來我就喜歡靜態而需要用腦一點的遊戲(愈來愈覺得自己真是好NERDY……),加上太久沒有玩過這類型的Board Game,還要用日本戰國做題材,令我感到一陣欲罷不能。這種很考邏輯的Board Game都是鬼佬流行的遊戲之一,實在奇怪我們香港為什麼還停留在玩酒店大亨的階段……

令我欣賞的是,這遊戲看得出有花過心機去做,平衡度很好,羸的關鍵是先知先覺,熟悉電腦AI的習性,再走快它們幾步(對「人」一定更好玩十倍,但應該要在網上才找到對手…)。作為hardcore-gamer,對開發商KOEI近年的表現其實頗不滿,但這遊戲又令人覺得他們果然是戰略遊戲的行家。遊戲中的文字量亦相當巨大,記錄關於當時日本的各個大名的出生、掘起及結局,可惜我完全不懂日文,只能憑固有知識去玩,沒能寓遊戲於學習…。(我告訴愛日本的神秘人"阿ling"後,明明最討厭戰略的她竟產生興趣,理由是「因為能更了解日本」…由心底裡覺得她好勁……)

作為Board Game當然有遊戲規則。遊戲有足輕(步兵)、鐵炮及騎兵三類兵種,亦即如包剪鎚般的關係。規則是依「足輕>鐵炮>騎馬>足輕」這相剋特性進行,基本算式是,足輕「攻擊」鐵炮,「防禦」一方的鐵炮會扣掉2點戰力,相反鐵炮攻擊足輕,足輕不會受到損傷,足輕攻擊足輕則各扣1點戰力。在進階算式上則變化萬千,使其相當戰略化。例如,各兵種都分成三級(以星代表),升級的條件是,在每場遊戲中成功防禦對方攻擊的次數(如果足輕抵抗騎馬升級會更快),每升一級能力加倍,如二星級足輕攻擊一星級鐵炮,一級鐵炮會扣掉4戰力,在孫子兵法的戰略上自然是愈早升級會愈有利。

此外,不管任何情況,戰力較高的一方都會比較有利。要先搞清楚的是在「攻擊」與「防禦」的情況下,算式都會有所不同。例如戰力4的鐵炮,對戰力2的足輕進行「攻擊」,即使足輕剋制鐵炮,但由於「防御」情況全以基礎戰力計算,因此足輕會被輕易一擊轟飛。

關於攻城及守城,基本算式就是只要部隊戰力比城門的防禦度大,就能成功奪城。關於城池也有不少特性,如守城的部隊每回合會回復戰力1,攻城一方失敗,必定會損失1點兵力(以沒部隊守城計,如有部隊守城,依基本相剋算式計),而且城是不會扣防禦度的,利用這可以玩出很多所謂以弱勝強、不戰而屈人之兵的把戲,而且守城部隊的兵種很容易就會升級。

只是呢,以上種種都比較傳統,作為一隻NDSL上的電子遊戲,少不免加入了無法依公式計算的玩法(不然就變中國象棋了…),那就是,遊戲商加入了「特技」和「切札」兩件比較「打機化」的設定。「特技」是大部份武將都有的能力,且十分多類型,並以機率決定發動時間。如兵種是鐵炮的「第六天魔王」織田信長,其特技是「三段擊」,效果是同一回合攻擊兩次,發動機率有40%,假如織田已是三星級,「攻擊」相剋的騎馬兵種,只要特技發動,一回合就可打出12點戰力傷害、這樣高輸出的攻擊力。

「切札」則是如電腦玩大富翁時那些卡片,在每回合一開始使用,效果亦有不同,如「甲斐之虎」武田信玄的特技不怎麼強,但其切札「風林火山」則是全部隊戰力回復並增加1點戰力上限,應是全遊戲中最為霸道的切札。又由於有這兩種設定,所以要如何利用這以亂數決定、計算以外的東西建立在既有規則上,就成了遊戲的最大樂趣……

至於遊戲目的,則每次都不太相同,但大概情況就是將目標大名打敗就好,有時少不免要利用同盟關係…嗯,這說下去就比較深……

OK,其實有幾多人知我講乜?……

遊戲人間, Youtube6 June, 2008 4:16 am

與朋友談到「打飛機」問題,然後回家念念不忘,D/L了一個NEOGEO的模擬器在NDS run,然後又D/L了1945 Plus……Oh,真係Work,開始打飛機!

基本上因為隱姓埋名很多年(?),似乎不少新相識不知道我算是半個hardcore gamer,甚至竟然有人要教我打機的樂趣,長久努力先甩左「機民」稱號當然唔想懶叻比人再label過。不過以遊戲計,當中最愛的仍然非打飛機莫屬……

可不是在說街機1蚊2隻的《雷電》,最少起碼是日本遊戲公司彩京(已倒閉,只做飛機game)出品,我還記得以前被同學拉入機鋪,每次玩一隻叫《Dragon Blaze》的東東都會令朋友莫名其妙--點解,你明明中彈都唔死?!點解,你死都唔放炸彈?!點解,你可以一野打爆左隻大佬?!(btw,呢隻野我最多no miss到stage 6,實在太多位要記……)

ok,我長話短說。目前日本首屈一指的「飛機廠」(多可怕的名詞)大概只餘下Cave一間,Cave的出品往往相當有風格,你去一次機鋪就會認出他們的製作,與設計上較hardcore、往往需要記不死位保命的彩京比較,Cave是玩「彈幕」風格,即以大量紅、藍、綠交錯的子彈在畫面上製造超靚之pattern,感覺相當之精彩而有美感(我咁講你會唔會覺得我變態?),你的遊戲目的就是控制著那架「飛機」--其實早已不用飛機--上演一幕又一幕尋找彈隙的故事……

其實日本仔亦對打飛機十分狂熱,不知道是不是和民族性格有關……。一般玩飛機的友仔都以No miss、No bomb為攻略目標,當適應全隻遊戲後(指no miss爆機,真係得架!),就會將目標變成鬥高分,所以Cave的計分系統才是最為人津津樂道的地方,不是《俄羅斯方塊》般最多得幾萬或幾十萬,而是可以玩到「億」、「垓」的……

另,NDS將會有Cave的《怒首領蜂》新作,就出,成日問我NDS有咩Game玩的朋友,到時出左可以自己感受下!而Cave的最新作《怒首領蜂 大復活》,隻「飛機」其實係一條冇乜衫著既女(愈玩愈變態…),有片有真相:


D彈幕係咪好靚先?(-.-) 老老實實,就咁睇,呢關算易……

遊戲人間9 February, 2007 6:20 am

理由一:又失眠…
理由二:開Blog咁耐幾乎冇寫過「遊戲」…
理由三:唔知做乜,真係好多人買左NDSL。唔好同我講係因為《三國志大戰DS》,響街我從來未見過有人玩。

NDSL基本大作數量已遠超PSP,亦慶幸當初決定放棄PSP冇錯(其實最大原因係某SONY高層響PSP發售前同人講PSP係For大家響屋企玩……),一個正常人真係冇可能咁多時間打機,部NDSL而家已經係For響屋企玩…。當然「大作」定義都係人講,好賣就可以定位為大作,所以「腦鍛鍊」系列都應該係大作之一……最可怕係其實NDSL每月最少必有一大作,好似而家2月,輕易數就已經有4隻:《牧場物語 キミと育つ島》、《Luminous Arc》、《BLEACH DS 2nd 黒衣ひらめく鎮魂歌》同《レイトン教授と不思議な町》(日文AVG),前兩者已經出左,後兩者亦剛響《Fami通》拎30分以上。如果你真係識日文可加多隻《DEATH NOTE~基拉遊戲》(相信日後必定有邪道中文版),好多人睇完套戲又話自己係Fans,真係岩曬,但因為要由各人說話推斷誰是基拉,唔識日文可以無視。但都未夠3月恐怖…

首日3月1日《超級機器人大戰W》如無延期已可確定必炒至400大元以上,由於必炒所以我都冇興趣知有冇特典,香港實在太多機戰死士,而且DS上的機戰又的確等左好耐;一星期後3月8日Square Enix超大作《聖劍傳說 HEROES of MANA》如無意外亦會推出,呢次玩即時戰略,加曬分,基本上呢個時候隻機戰W你應該未玩到一半,鑑於上次隻垃圾掛上「聖劍」牌頭一度炒至300大洋(三日後跌至百二蚊有成交,絕對係最平的NDS Game),今次有炒價更加冇走雞(又,上次隻聖劍其實就係令我買機既最大源動力…);再過一星期3月15日就到《LOST in BLUE 2》,孤男寡女荒島求生記,未玩過應該先玩玩第一集,原來人唔飲水真係好快死…;好快一星期,3月21日就到《遙遠的悟空傳說》,對上隻龍珠可用「回水」形容,今次由於玩法幾有趣加上「龍珠」仍有絕對號召力,響日本都算萬眾期待,香港龍珠死士亦唔少,特別好多女仔Fans會幾岩,因為終於唔駛玩格鬥而變成大量動畫的RPG;然後又一星期,3月29日《真.三國無雙 DS》出左兩年終於出得成,雖則對唔少人黎講好有吸引力,但講真我對呢個系列已經多少有D作嘔,何況相比之下同日PS2的《無雙 OROCHI》吸引十倍,所以即使係新玩法兼有原創人物都冇乜興趣,唯一唔忙應該係呢個禮拜。

基本上3月每星期都有一大作推出,所以3月完左大概已經好窮(假設你買正版),而且真係可以令到自己突然唔係好夠時間用…。而4月已知大作就已經有《Final Fantasy 12 -Revenant Wing-》,係,應該誇張D叫超大作先真(Square Enix又係)。

原本想講下有乜好玩(好多人問我!終於有存在價值?),但都係下次先……講住一隻,《Yoshis Island DS》,無論畫面音樂遊戲性各方面我都覺得好過《孖寶兄弟》,Yoshis明顯地可愛過Mario當然都係主要原因。Yoshis Island個Mario仲係BB仔,個樣又得意仲識喊,點估到佢大個左會變成咁……

唔係講笑,而家行貨千拎蚊有交易,玩邪道最多加幾舊,平過買條RMC/Red Wing/NB MT580,最正係唔打機都仲可以當快譯通之餘仲要有大量腦力訓練遊戲,真係諗唔到理由唔買……

遊戲人間2 November, 2006 5:09 pm

關於PS3,近日突然傳來一個消息:11月17日發售,優惠價$3780(60GB)。
不得不說,這個價錢真的很吸引,試想$3780甚至連一部w850i都買不到,但竟然就買到一部PS3,還有60GB,難怪不少人已付錢訂機,皆因大家都相信機會過了就一去不返。(這個價賣一部蝕一部可以肯定。其實另有更平的20GB版本,但在相差不到千元的情況下,買20GB的人很大情況是腦筋有問題。)

不過這只是一部主機一個手掣的價錢,聽說真相是到付錢那刻基本上要「硬食」三隻遊戲(而基本上也才得這三隻遊戲「可以揀」),分別是《RIDGE RACER 7》、《GENJI 神威奏亂 (中英文合版)》及《MOBILE SUIT GUNDAM Target in Sight》,具吸引力的亦只有最後者。而對我來說也暫時想不到PS3有什麼遊戲吸引到我(反而PS2及NDS更多…),《Final Fantasy》早就不是一個質量保證,我寧可SE Remake一隻全3D的FF6,好讓我懷念一下。

Wii的美版今月19日也會發售,賣點之前講過,下月2日推出的日版更有每集都保持頂峰銷量的《The Legend of Zelda:Twilight Princess》同步登場,到時假如PS3仍然沒有什麼大作,我當《The Legend of Zelda》廷期,Wii要羸都應該易如反掌。最少其定價更接近一部遊戲機,買了不玩,放在家中或者送給親戚朋友都不會覺得很後悔……。

或者SONY已料到軟件進度跟不上的問題,所以唯有先用銀彈戰術先搶主機市場。確實是極吸引的價錢,即使大作未出現仍有理由先買再打算。然而香港一直被人認定聲勢較弱的Xbox360其實再比PS3更早一年已經開始佈署了現在PS3的這一步棋,那就是先搶主機市場,時機成熟再慢慢發售具吸引力的大作,目前知道Xbox360今年已預計有鳥山明的《藍龍》。

突然又想起PSP與NDS。

PlayStation 3.com(Asia) : http://asia.playstation.com/hk/ps3/chi/ps3.htm

遊戲人間12 October, 2006 12:28 am

早兩個月NDS出了《Final Fantasy 3》(FF3)的Remake版,驚為天人,除了遊戲本身好賣之外,其與NDSL一同發售的限量版在日本及香港也一度有炒價,手提遊戲大熱,可說是罕見的奇事。最奇的還是,原來FF3出生年在1990的任天堂(FC,非超級任天堂。),即距今有16年,這隻Remake不計重製的全3D畫面,幾乎全數保留了當年的系統及故事。但,竟然,出奇地,我沒有聽過有人批評它跟不上16年後的今天,反而大讚好玩甚至為此買機的大有人在。

結論是人類總是相信自己的眼睛,即使它常常出錯。 

當然不是想講FF3不好,很明顯玩下去,系統不但比很多新遊戲還好,連它表達那種RPG感覺都是現在的RPG找不到的。故事本身就沒什麼好說的,因拿現在的眼光去看,當年流行的不外乎勇者救地球啊,但背景設定卻又真的令人吃了一驚:夢幻背景建立了一個真實世界及一個浮遊大陸,真實世界被毀滅,由水晶選出的勇者為了阻止歷史重現,回到真實世界破壞不平衡的水晶能力。其中的設計還包括陸行鳥、飛空艇、職業系統等等,將劍與魔法、科學結合,當年就得了最佳劇本獎,寫的人叫寺田憲史(Kenji Terada),到現在仍有為日本TV Game撰寫劇本。(其實他都有寫過漫畫,不過…不想提……)

我沒有提的還有用不少插畫去繪出這些「想法」的那個人:天野喜孝(Yoshitaka Amano)。幾乎已和FF許成一體,沒有他做美術的FF總是少了點「Fantasy」的味道,他的畫總有股奇異之美。

其實…我只是想說,FF3玩到最後,眾人都終於Lv60的時候,一直放著沒玩,後來EWIN2突然間給我掉記錄檔(之前已經發生過一次)……簡單點說,Save沒了。

結論是,無論你多有經驗、有多熟悉一件事,都千祈、千祈、千祈咪X用翻版啊!!

(怨恨 x 1000)

遊戲人間19 September, 2006 4:22 am

當任天堂宣佈Wii決定要在12月2日,Sony應該開始很頭痛。

打從有消息發佈開始,已經覺得PS3的路走錯了。其實PS2都有類似的想法,就是Sony要做的不止是一部遊戲機,而是所謂的「多媒體平台」,但到後來到底我家中還是有一台專播CD及DVD的DVD機,PS2嘛還不是長期一隻無雙系列陪伴左右。

後來Blu-Ray、昂貴定價、永無止盡追求硬體機能,對一個已經有廿年機齡的人來說(我冇)真的有吸引力?說點題外,你會發現今時今日有人開始會這樣評論一隻RPG:「希望畫面好D啦,RPG唔睇畫面都唔知玩乜。」這說法深層意思是:也只不過代表我不懂得原來RPG中的RP是Role Play。

是的,電子遊戲玩了多年,我們這班所謂「機迷」,要的其實不是看一套全CG電影,我們需要的其實只是《俄羅斯方塊》或者《孖寶兄弟》,人愈大感覺愈甚,因為大家的時間都不能放在玩樂上。Wii的機能所限,不能做到令你有玩遊戲時有看全CG電影的感覺,但它卻是部久違了的「遊戲機」--覺得想放鬆一下,就拿個手掣出來按一按。

隨著發售日迫近,愈來愈多消息流出。Wii的最近宣傳片繼續強調它的互動性,今次還可清楚看到體感手掣可配上機繩,而一堆體感遊戲依然令人感覺有趣,如果全部隨主機一同發售會令人很頭痛,其中最有驚喜的是《撒爾達傳說》充滿英雄感覺,亦蓄勢待發。

Wii最新宣傳短片:
http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/wii_preview/movie/lineup.html

Wii Official Website:
http://wii.nintendo.com/