(好久沒發市的遊戲類文章…)
最近沉迷在《国盗り頭脳バトル 信長の野望》這遊戲上。雖說沉迷,但每天大概只能玩兩至三小時左右便要停下來,因為這遊戲的傷神程度十分嚴重,曾經在首天遊戲時便像個宅男般邊吃漢堡包邊進行著(當然要在我家附近並保證完全在不可能撞見朋友的情況下才放心這樣做…),結果大概完成了第一章後,頭就痛起來了。
實在是令人相當地頭痛的遊戲。而且非常之「毒」,一經中毒難以抽身,有時試了幾次還是無法過關,走在街上也忽然會想是不是有更好的戰略方法然後記下來回家再嘗試……
本來我就喜歡靜態而需要用腦一點的遊戲(愈來愈覺得自己真是好NERDY……),加上太久沒有玩過這類型的Board Game,還要用日本戰國做題材,令我感到一陣欲罷不能。這種很考邏輯的Board Game都是鬼佬流行的遊戲之一,實在奇怪我們香港為什麼還停留在玩酒店大亨的階段……
令我欣賞的是,這遊戲看得出有花過心機去做,平衡度很好,羸的關鍵是先知先覺,熟悉電腦AI的習性,再走快它們幾步(對「人」一定更好玩十倍,但應該要在網上才找到對手…)。作為hardcore-gamer,對開發商KOEI近年的表現其實頗不滿,但這遊戲又令人覺得他們果然是戰略遊戲的行家。遊戲中的文字量亦相當巨大,記錄關於當時日本的各個大名的出生、掘起及結局,可惜我完全不懂日文,只能憑固有知識去玩,沒能寓遊戲於學習…。(我告訴愛日本的神秘人"阿ling"後,明明最討厭戰略的她竟產生興趣,理由是「因為能更了解日本」…由心底裡覺得她好勁……)
作為Board Game當然有遊戲規則。遊戲有足輕(步兵)、鐵炮及騎兵三類兵種,亦即如包剪鎚般的關係。規則是依「足輕>鐵炮>騎馬>足輕」這相剋特性進行,基本算式是,足輕「攻擊」鐵炮,「防禦」一方的鐵炮會扣掉2點戰力,相反鐵炮攻擊足輕,足輕不會受到損傷,足輕攻擊足輕則各扣1點戰力。在進階算式上則變化萬千,使其相當戰略化。例如,各兵種都分成三級(以星代表),升級的條件是,在每場遊戲中成功防禦對方攻擊的次數(如果足輕抵抗騎馬升級會更快),每升一級能力加倍,如二星級足輕攻擊一星級鐵炮,一級鐵炮會扣掉4戰力,在孫子兵法的戰略上自然是愈早升級會愈有利。
此外,不管任何情況,戰力較高的一方都會比較有利。要先搞清楚的是在「攻擊」與「防禦」的情況下,算式都會有所不同。例如戰力4的鐵炮,對戰力2的足輕進行「攻擊」,即使足輕剋制鐵炮,但由於「防御」情況全以基礎戰力計算,因此足輕會被輕易一擊轟飛。
關於攻城及守城,基本算式就是只要部隊戰力比城門的防禦度大,就能成功奪城。關於城池也有不少特性,如守城的部隊每回合會回復戰力1,攻城一方失敗,必定會損失1點兵力(以沒部隊守城計,如有部隊守城,依基本相剋算式計),而且城是不會扣防禦度的,利用這可以玩出很多所謂以弱勝強、不戰而屈人之兵的把戲,而且守城部隊的兵種很容易就會升級。
只是呢,以上種種都比較傳統,作為一隻NDSL上的電子遊戲,少不免加入了無法依公式計算的玩法(不然就變中國象棋了…),那就是,遊戲商加入了「特技」和「切札」兩件比較「打機化」的設定。「特技」是大部份武將都有的能力,且十分多類型,並以機率決定發動時間。如兵種是鐵炮的「第六天魔王」織田信長,其特技是「三段擊」,效果是同一回合攻擊兩次,發動機率有40%,假如織田已是三星級,「攻擊」相剋的騎馬兵種,只要特技發動,一回合就可打出12點戰力傷害、這樣高輸出的攻擊力。
「切札」則是如電腦玩大富翁時那些卡片,在每回合一開始使用,效果亦有不同,如「甲斐之虎」武田信玄的特技不怎麼強,但其切札「風林火山」則是全部隊戰力回復並增加1點戰力上限,應是全遊戲中最為霸道的切札。又由於有這兩種設定,所以要如何利用這以亂數決定、計算以外的東西建立在既有規則上,就成了遊戲的最大樂趣……
至於遊戲目的,則每次都不太相同,但大概情況就是將目標大名打敗就好,有時少不免要利用同盟關係…嗯,這說下去就比較深……
OK,其實有幾多人知我講乜?……